2D網絡遊戲:休閒遊戲的架構
作者:akinggw
前言
在前面的章節中,我們講解了關于一些RPG遊戲方面的架構。今天,我將來思考一下關于休閒遊戲的架構,這樣的遊戲包括,比如,《泡泡堂》,《鬥地主》等等。
我的想法
我們玩過《泡泡堂》就知道,我們首先進入遊戲,然後在大廳,在這裡,我們能和所有遊戲中的玩家聊天,能查看所有存在的房間列表。然後,我們建立房間,我們就在這個房間當中,只能允許幾個人在裡面。聊天也只能房間中的人看見。因此,我們就能大概的現象出遊戲的結構,如下圖:

由此,我們可以得出結論,玩家只可能存在于兩種地方:大廳和房間。也許你會問我,這有什麼用呢?那我就告訴你吧。這樣是為了確定服務器所接受的消息。因此,我們現在就可以得到三種消息:
1. 關于大廳的玩家消息
這個消息的子消息包括玩家的離開,玩家的更新(比如,玩家修改自己的帳戶),玩家的添加(玩家進入遊戲)。
2. 房間消息
這個消息的子消息包括房間的建立,房間的更新(這條消息是否用的著),房間的刪除。
3. 關于房間的玩家消息
這個消息的子消息包括玩家請求進入房間(他請求進入房間),玩家離開房間(他退出一個房間),玩家在房間中的更新(這個消息是否需要)
4. 聊天消息
這個消息的自消息包括三種,對遊戲中的全部玩家說,對房間中的全部玩家說,對某個人說。
我想這應該是遊戲中所涉及到的主要消息吧!
然後,我們來看一下服務器的結構,如圖:

這就是服務器結構的大概狀況,它有一個數據庫服務器,一個網站服務器和一大堆遊戲服務器,本來還有一個目錄服務器。
所有服務器公用一個數據庫,這樣無論玩家在那個服務器玩,他都將擁有本來的數據。而遊戲服務器自身包含一個大廳和許多房間。當然這個房間的個數可以由遊戲管理員來設置。不能太多,這樣服務器就要崩潰。
為了使大家看的更清楚,我們再來給出遊戲服務器的詳細結構:

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